项目记录:给新游条目加“状态”字段后,返工少了一半
# 项目记录:给新游条目加“状态”字段后,返工少了一半 ## 问题 维护一份新游清单,每周都要回头改:某条写着“即将上线”,其实早就开了测试;另一条当时标“传闻”,后来确认了却...
# 项目记录:给新游条目加“状态”字段后,返工少了一半 ## 问题 维护一份新游清单,每周都要回头改:某条写着“即将上线”,其实早就开了测试;另一条当时标“传闻”,后来确认了却...
# 一条新游消息该记哪几个字段:最小可用信息卡 新游资讯更新快、来源杂,攒着攒着就成一堆分不清先后的链接。问题通常不是记得少,而是**每条记的东西不一样**:有的只有标题,有的复...
单机游戏的信息最散:攻略、补丁、Mod、存档。这篇把四类资料和四个去处理了一遍,并给一套按游戏归档的办法。...
评分高不等于适合你。这篇给四条筛选标准(时间成本、失败成本、门槛、情绪走向)与三个实用的筛子。...
存档损坏比游戏难更让人难受,而它完全可以避免。这篇讲三个层次的保护、存档位置怎么找,以及四个会破坏存档的坏习惯。...
最低配置的意思是“能启动”。这篇讲三行配置的真实含义、四个实际会卡的环节,以及买之前该查的三个东西。...
首发全价、三个月七成、一年四成——单机价格曲线大体稳定。这篇讲影响打折的四个因素,以及一个简化的判断法。...
掉号的头号原因不是被盗,是换机没转绑、代充、借号。这篇列四道防线、换机的正确顺序,以及识别钓鱼的三个信号。...
离线收益、自动战斗、扫荡三者完全不同。这篇讲清它们的区别、能自动与不能自动的边界,以及怎么判断一款游戏是不是只剩挂机。...
弃游往往发生在开头三天。这篇讲新手期四个动作的先后顺序,以及三类最常见的资源浪费。...
抽卡是写在条款里的数学。这篇拆开四种常见概率设计,以及三个条款里写得最小、影响最大的细节。...
体力常被当成“不让玩”,其实它同时解决节奏、回访、付费与服务器压力四件事。这篇把设计逻辑与玩家的应对都说清。...
一个版本更新能产生上千条内容,真正有用的只有三条。这篇给三类信息的可靠度排序与四个筛实测的标准。...
一周只有三小时,也能长期玩下去。这篇给一个三层时间分配法,以及三个减少消耗的具体建议。...
团本卡三周不一定是手法问题。这篇把常见原因归为三个:信息不同步、时间分配失衡、复盘缺失,每个都给一个可执行的小办法。...