难度曲线与劝退点:难不可怕,茫然才可怕

一、劝退点在哪里

不是“难”的地方,而是“难且不知道怎么变强”的地方。

难度本身不可怕,茫然才可怕。

二、三个典型劝退点

一、第一小时。

教学太长、节奏太慢。很多人还没到好玩的地方就走了。

二、第一次卡关。

不是难,而是不给提示。玩家不知道该练级、该换装备,还是该走另一条路。

三、中期的重复。

同样的任务做了二十遍。难度不高,但是无聊。

三、什么样的曲线是好的

一个粗略的标准:每 30 分钟有一次“我变强了”的反馈。

可以是新技能、新装备、新地图。

没有这个节奏,玩家就会觉得“在原地踏步”。

四、难度不等于数值

很多游戏以为提高敌人血量就是提高难度。

实际上真正的难度来自“需要改变打法”。

敌人血多 = 拖时间。

敌人换招 = 要学新东西。

后者才是真难度。

五、一个自检方法

卡关时问三个问题:

  1. 我知不知道该做什么?
  1. 我知不知道怎么做?
  1. 我能不能做到?

第一、第二个是设计问题,第三个才是难度问题。

六、为什么这值得写

因为大部分评测只会写“很难”。

写清“难在哪一层”,才是有用的评测。

七、扩展阅读

想理解“反馈节奏”的设计,可以看游戏开发类文档。

万象云档 的游戏开发分类里有一些关卡与训练节奏的设计文,例子很具体。