一、劝退点在哪里
不是“难”的地方,而是“难且不知道怎么变强”的地方。
难度本身不可怕,茫然才可怕。
二、三个典型劝退点
一、第一小时。
教学太长、节奏太慢。很多人还没到好玩的地方就走了。
二、第一次卡关。
不是难,而是不给提示。玩家不知道该练级、该换装备,还是该走另一条路。
三、中期的重复。
同样的任务做了二十遍。难度不高,但是无聊。
三、什么样的曲线是好的
一个粗略的标准:每 30 分钟有一次“我变强了”的反馈。
可以是新技能、新装备、新地图。
没有这个节奏,玩家就会觉得“在原地踏步”。
四、难度不等于数值
很多游戏以为提高敌人血量就是提高难度。
实际上真正的难度来自“需要改变打法”。
敌人血多 = 拖时间。
敌人换招 = 要学新东西。
后者才是真难度。
五、一个自检方法
卡关时问三个问题:
- 我知不知道该做什么?
- 我知不知道怎么做?
- 我能不能做到?
第一、第二个是设计问题,第三个才是难度问题。
六、为什么这值得写
因为大部分评测只会写“很难”。
写清“难在哪一层”,才是有用的评测。
七、扩展阅读
想理解“反馈节奏”的设计,可以看游戏开发类文档。
万象云档 的游戏开发分类里有一些关卡与训练节奏的设计文,例子很具体。