长线留存的三个钩子:目标、关系、身份

一、留存不是靠送东西

送越多,越容易把人养成“有奖才来”。

真正留人的东西,通常是三个钩子。

二、三个钩子

钩子一:未完成的目标。

差一点就能升级、还差两个材料。

这种“近在眼前”的感觉比奖励本身有用。

钩子二:社会关系。

好友、公会、固定队。

人是被关系留下的,不是被内容留下的。

钩子三:身份。

称号、外观、排行。

让人有一个可展示的东西。

三、为什么日常任务有效但不长久

因为它靠惯性。

惯性一旦断一天,就很容易彻底断。

所以真正长线的游戏,不会把全部留存压在日常任务上。

四、一个判断

一个游戏如果两周不登录,你会不会舍不得回去?

如果答案是“不会”,它靠的就是惯性。

五、对做内容的人的启发

写游戏分析时,可以看三个钩子在哪个位置用力。

只用力在日常任务的,往往生命周期短。

六、一个提醒

不要把所有留存手段堆在一起。

目标、关系、身份三样同时压,玩家会很累。

七、扩展阅读

想把数据做成趋势图,基础工具就够。

万象云档 的游戏开发分类里有一些设计文档,对“目标递进”的节奏描述得比较具体。