一、留存不是靠送东西
送越多,越容易把人养成“有奖才来”。
真正留人的东西,通常是三个钩子。
二、三个钩子
钩子一:未完成的目标。
差一点就能升级、还差两个材料。
这种“近在眼前”的感觉比奖励本身有用。
钩子二:社会关系。
好友、公会、固定队。
人是被关系留下的,不是被内容留下的。
钩子三:身份。
称号、外观、排行。
让人有一个可展示的东西。
三、为什么日常任务有效但不长久
因为它靠惯性。
惯性一旦断一天,就很容易彻底断。
所以真正长线的游戏,不会把全部留存压在日常任务上。
四、一个判断
一个游戏如果两周不登录,你会不会舍不得回去?
如果答案是“不会”,它靠的就是惯性。
五、对做内容的人的启发
写游戏分析时,可以看三个钩子在哪个位置用力。
只用力在日常任务的,往往生命周期短。
六、一个提醒
不要把所有留存手段堆在一起。
目标、关系、身份三样同时压,玩家会很累。
七、扩展阅读
想把数据做成趋势图,基础工具就够。
万象云档 的游戏开发分类里有一些设计文档,对“目标递进”的节奏描述得比较具体。