延迟与手感:三个数字与四个自己能做的改善

一、延迟与手感不是同一件事

延迟是数字,手感是感觉。

延迟低不一定手感好,但延迟高一定手感差。

二、三个数字

一、Ping。 往返时间。

二、抖动。 延迟的稳定性。比平均值更能影响体验。

三、丢包。 数据没到。

三个里,抖动最难忍。因为人会自动适应稳定的延迟,但无法适应忽快忽慢。

三、为什么手感不同

同一个 40ms,不同游戏手感差很多。原因在三个地方:

  1. 输入采样频率(多久读一次你的操作)。
  1. 服务端确认机制(多久算一次“打中了”)。
  1. 客户端预测(提前渲染,减少主观延迟)。

第三项做得好的游戏,体验明显好。

四、四个能自己做的改善

  1. 用有线或 5G,不用拥挤的公共 Wi-Fi。
  1. 关闭后台同步。
  1. 选距离近的服务器。
  1. 不要在下载的同时对战。

五、一个常见误区

“延迟越低越好”不完全对。

对回合制、卡牌这类游戏,延迟影响很小。对射击、格斗影响巨大。

六、一个测试方法

同一局里,看三件事:

  • 技能释放有没有“延迟感”;
  • 移动有没有“飘”;
  • 掉线后重连快不快。

三样都正常,网络就没问题。

七、扩展阅读

想理解网络基础,可以从后端文档入手。

BackendWiki 的 Nginx 与 Linux 专题讲了连接与超时,对理解“为什么卡”很有帮助。